アートとテクノロジーの境界線が曖昧となっていく。
全ては、テクノロジーとなり、全ては、アートであった時のみ、生き残っていく。
情報社会とは、何だろう? 世界がネットワークに覆われ、デジタル領域が全ての領域を革新させていく時代だ。では、デジタル領域とは、何か? 情報が、媒介する物理的な物質から、開放された領域のことだ。もともと人間にとっては、全ては情報でしかなかったのだ。しかし、デジタル以前は、アートにしてもテクノロジーにしても、情報を媒介するために、物理的な物質が必要であった。
媒介する物理的な物質が、例えば、アートとテクノロジーをも分断していたのだ。けれども、物理的な物質から開放されれば、それは、情報でしかなく、そこに、境界線などない。
デジタル領域は、それまでテクノロジーと無関係だった概念を、テクノロジーと境界線のないものとし、そして、テクノロジーと無関係だった概念は、テクノロジーによって革新される。つまり、全ては、テクノロジーといわれる領域となっていくのだ。
情報社会は、別の変化も起こす。言語化・論理化できる領域は、共有スピードが速すぎて、差異が生まれにくくなっていく。テクノロジーは、論理化でき、言語化できるので、テクノロジーの格差は、なくなっていく。
言語や論理では再現するのには不十分な領域、つまり、文化依存度の高い領域――例えば『カッコイイ、カワイイ、キモチイイ、オモロイ』というような領域は、創る方法論が、共有されにくい。そういう領域にのみ、優位性が生まれていく。
文化は、長い歴史の中で、非言語に、そして、無自覚に、連続しながら、新たなものを生んでいく。連続した中で生まれる文化依存度の高い領域をテクノロジーで構築したようなもの、そのようなもののみが、産業となっていくのだ。
全ては、アウトプットが、もしくは存在そのものが、アートであった時のみ、生き残っていく。
[本展覧会で展示した4つのコンセプト]
New Value in Behavior
実在と架空
擬態語
超主観空間
[ART WORK 1]
Flower and Corpse Glitch Set of 12
花と屍 剝落 十二幅対
チームラボ, 2012, アニメーション (9:16×12)
日本の先人達がどのように世界を捉えて、空間を認識していたか、『超主観空間』のコンセプトのアニメーション作品。3次元空間上に立体的に構築した世界を、日本の先人達の空間認識によって、論理的に平面化している。「自然と文明の衝突、循環、共生」をテーマにした絵巻物語の12幅からなるアニメーション作品。アニメーションの表面が剥がれ落ち、作品の裏側が見えていきます。
[ART WORK 2]
100 Years Sea “running time : 100 years”
百年海図巻 [上映時間: 100年]
チームラボ, 2009, アニメーション, 100 years(16:9×5)
この作品は、2009年からの100年間、上昇していく海を描いた作品。映像の尺が(初展示の2009年12月10日00時スタート)100年のバージョンと、体感可能な、映像の尺が10分 のインスタレーションバージョンがあります。本展示作は、100年バージョンです。
本美術館、east lobby、360 degrees cyclorama digital image exhibition spaceには、7月29日まで、10分のcycloramaバージョンが展示されています。
「日本にはパースペクティブとは違う空間認識の論理が培われていたのではないか?」という『超主観空間』というコンセプトのもとに、仮想の3次元空間上に物理演算で創った波を、チームラボが考える日本の空間認識を再現した論理構造で映像にしています。
[ART WORK 3]
Peace can be Realized Even without Order Diorama Ver.
秩序がなくともピースは成り立つ Diorama Ver.
チームラボ, 2012, インタラクティブアニメーションインスタレーション、スマートフォン、音楽: 高橋英明、声: 福岡ユタカ 、協力: HTC
数百にも及ぶスマートフォンを使ったインタラクティブなアニメーションのジオラマ。1台のスマートフォンが1つのキャラクターとなり、知覚(カメラ、マイク)、知能(コンピューター、ソフトウェア)、表現(ディスプレイ)、コミュニケーション(通信)を持ち、互いに連携を取りながら、外部(人の動き)に対して反応するインタラクティブな作品。
これまでの社会は「抑制こそ秩序」であり、「秩序こそ平和」であったように感じる。そして、「異物の駆逐」によって、論理的に問題を解決しようと していた。その結果、法によって禁止事項が増えていく。しかし、それは、限界かもしれないし、ハッピーじゃないかもしれない。ネットワークによって人々がつながっている新しい時代は、違う方法によって、平和が成り立つのではないか?それは、悪いことを禁止していく方法で はなく、より良いことを気持ちよくさせる方法を探していくことかもしれない。ずっとずっとむかしからあったプリミティブな踊りの土着の祭りの中で、人々が解放され、一切の秩序がないにも関わらず、非常にピースな体験をした時に、昔の人々は、何か、そんなことを、本当は気付いていたのではないかと、思わせたりもするのだ。
[ART WORK 4]
Graffiti@Google
グラフィティ@グーグル
チームラボ, 2012, オンラインプロジェクト
グーグルで画像検索すると、検索結果画面には、世界中のネットにある画像が格子状に表示される。
検索結果を決定するグーグル独自のアルゴリズム。それを逆に利用することで、画像を意図的に配列し、検索結果をキャンバスにして1つの絵を描くことを試みた作品。
わたしたちは、Googleに絵を描く、人類が洞窟や紙に絵を描いてきたように。そして、都市にボムしたように、巨大なインフラとなったGoogleにボムしよう。
その新しいメディアでの表現の制限を超えるため、新しい道具と技を開発して。
洞窟や紙の絵が経年劣化するのと同じように、その絵は少しずつ、ネットの中で消えていく。
それでも、世界中で『今』を共有したい。
東京からGoogleにボムする、グラフィティアットグーグル!
各作品の右側にある「検索ボタン」を押すと検索され、検索結果がリアルタイムに表示されます。
[ART WORK 5]
Media Block Chair
メディアブロックチェア
チームラボ, 2012, インタラクティブチェア, 協力:山口壮大(ミキリハッシン)、藤本有輝(第七創個株式会社)
メディアブロックチェアは、凸の面が3面、凹の面が3面からなるキューブ型のブロックであり、照明器具であり、イスです。ブロックは、単体としては、イス。ブロックは、凸の面と凹の面をジョイントすることができます。自由にジョイントしていけば、ベンチになった り、ディスプレイ什器になったり、壁になったりします。ブロックは、ジョイントした時に、凸の面から、凹の面へ情報を伝え、凹の面のブロックの光の色を変えます。自由にジョインとしていくことで、空間の形や、空間の色を変化させます。空間の機能を変えるために空間を変化させる行為、その空間を変化させる行為そのものも、楽しんでもらうという『New Value in Behavior』のコンセプトが使われています。
[ART WORK 6]
Taichi Saotome and TEAMLAB, Special New Year Performance of Dragon and Peony, Sword Dance and Shadowgraph.
早乙女太一☓チームラボ[吉例] 新春特別公演「龍と牡丹」-剣舞/影絵-
youku
チームラボ, 2011, アーカイブビデオ, 製作, UBON, 協力, S.J.K.
映像効果を駆使した、早乙女太一の剣舞の舞台。
YouTubeにアップされた舞台映像は、世界で260万人以上の人によって再生されました。
デジタル領域は、ほとんど全ての領域を侵食し、革新させ、新しい体験をもらたすという考えのもと、日本の伝統的な舞台を、デジタル領域による再構築を模索した作品。
2011年大晦日のNHK紅白歌合戦でも、同じ方法論で、日本のアイドル「嵐」のメドレーの演出を行い、日本のもっとも伝統的な生放送のテレビ歌番組を新しい体験に革新した。
[ART WORK7]
Sketch Piston
スケッチピストン
チームラボ, 2009-, インタラクティブウェブサイト
キャンバスは、世界になっており、線を描くと、線は世界に作用し、キャラクターが線を跳ねたり、線の上を滑ったり、もしくは、ボールが跳ねて音を奏でたりします。
Sketch Pistonプロジェクトは、絵を描く行為に新たな価値を加えることによって、絵を描くことをもっと楽しんでもらおうとする『New Value in Behavior』のコンセプトが使われたお絵描きツールのWebコンテンツです。「ユーザーインターフェイス」とゲームやツールなどの「コンテンツ」を統合した『コンテンツインターフェイス』というチームラボのコンセプトのもと、コーポレイトサイトやプロモーションサイトのインターフェイスとして、シリーズを発表していっています。
描いて世界を創るバージョンは、キャラクターが、描いた線によって飛んだり滑ったりします。スタンプを押すと、押されたスタンプは、動き出します。
まだ、想像力が豊かだった子どものころ、僕らは、空想が溢れ、溢れた空想を絵に描くと、空想はさらに広がり、絵の中の世界は動きはじめていたような気がします。線を描くと、絵の中の世界が動きはじめることによって、大人になって想像力が足りなっても、そして絵が上手くなくても、また、自由に自分の絵を描く楽しみを思い出してほしいと思って創りました。あなたが、自由に描いた世界が、そのままキャンバスの世界に作用し、世界は創られ動きはじめます。
描いて奏でる楽器バージョンは、描いた線や押されたスタンプに、ボールが跳ねて、音を奏でます。
まだ、常識から自由だった子供のころ、僕らの身の回りのものは、全て楽器で、自由に音楽を奏でていたような気がします。大人になって常識に縛られても、そして、音楽なんて作れないと思っていても、また、自由に自分の音楽を奏でる楽しさを思い出してほしいと思って創りました。あなたが、自由に描いた世界が、そのまま楽器となり、音楽となります。
情報社会以前は、デザインとは、みんなが鑑賞するためのコンテンツをクオリティ高く創ることでした。全てのユーザーが表現し、自分の友達が表現したものがコンテンツとなる情報社会では、デザインとは、ユーザーがより自由に表現できるようにすることかもしれません。プロではないユーザーの表現が、コンテンツとしてより高いクオリティになるツールのようなものをデザインすることが、デザインなのかもしれないのです。
[ART WORK 8]
teamLabCamera
チームラボカメラ
チームラボ, 2010-, カメラ
カメラは、もはや機器ではないかもしれません。チームラボカメラは、デジタルサイネージ、iPhoneやスマートフォン、キネクト、360度撮影など、多様化し、自由度の増すデジタルデバイスに向けて、新しい時代の撮影や写真のための、ソフトウェアモジュール群です。インタラクティブで、ネットワーク化されたデジタルメディアに向けて、これまでの撮影、写真の概念を大幅に広げます。背景の切り抜き、顔認識、美人加工、マンガ化、エフェクト、合成、着せ替え、360度撮影、FacebookやTwitterなどのソーシャルメディア連携など、撮影、写真などに関わるソフトウェアモジュール群が、今やカメラなのかもしれません。
『teamLabCamera We are the Future Ver.』は、Facebookに連動した自動的に撮影を行うデジタルサイネージです。サイネージの前に立って、撮影ボタンを押すと自動で撮影が始まり、マンガの世界に入り込んでマンガ調に加工されたり、レトロ調に加工された画像が、自動でFacebookにアップロードされます。
今回、チームラボハンガーとチームラボカメラの展示では、デジタルアートなことが、東京の実際の店舗で、も うすでに具体的に商業利用されていることを感じて頂くために、店舗を抽象的に再現しています。
[ART WORK 9]
teamLabHanger
チームラボハンガー
チームラボ, 2010-, インタラクティブハンガー, 衣服提供・撮影協力:VANQUISH, ハンガー協力:ユカイ工学
チームラボハンガーは、ハンガーにかかった商品を手にとると、センサーが作動して、ショップ内のディスプレイに、その商品のコーディネイトされた写真や動画、もしくは、デザインのコンセプトや、機能、素材の説明など付加させたい情報を表示させるインタラクティブハンガーです。
チームラボは、いくつかのファッションのEコマースの制作、運営などを行っています。ファッションEコマースでは、単体の写真よりも、コーディネイトされた写真で商品を見せる方が、圧倒的に売れます。現実の店舗空間でも、実在の商品に、コーディネイトされたビジュアルイメージなどの多くの付加情報を加えることで、商品はより魅力的に見えるはずです。『New Value in Behavior』のコンセプトによって、「 気になった商品を手に取る」という、これまで無意識的に行ってきた、より商品を知りたい時に行う行為をインターフェイスとして、多くの付加情報を呼び出します。
そして、「商品を手に取る」という行為そのものをより楽しくするため、手に取ると、音がなったり、商品の付加情報を表示させている以外のまわりのディスプレイも、インタラクションします。
情報社会におけるもプロダクトの付加価値は、モノ自体の機能よりも、ネットワーク上のデジタル領域にあると私たちは考えています。プロダクトとは、現実空間に存在する私たちと、ネットワークの向こう側のデジタル領域の間のインターフェイスでしかないかもしれません。
今回、チームラボハンガーとチームラボカメラの展示では、デジタルアートなことが、東京の実際の店舗で、も うすでに具体的に商業利用されていることを感じて頂くために、店舗を抽象的に再現しています。
[ART WORK 10]
teamLabBody
チームラボボディ
チームラボ, 2008-, ソフトウェア
世界初ではじめて、3D高精度モーショングラフィックにより「生きた人間の動き」を全方位再現した三次元人体解剖学書。 大阪大学運動器バイオマテリアル研究室の整形外科医師・菅本一臣教授の研究チームは、整形外科疾患の治療過程で、生きた人間の関節の三次元的な動きを解析する手法を世界で初めて開発。その結果、人間が自分の意志で動かした『関節の動き』は、従来の医学教科書に記載されている献体を用いた動きとは異なることを明らかにしました。 これに着目した同研究チームは、20-30名の協力者を募り、過去10年以上にわたって生きている人間ですべての関節の形態や動きをCTやMRIで撮影し、解析を行ってきました。
『teamLab BODY(ベータ)』は、その抽出データを用いて、人体の全身の筋肉・神経・血管・骨・関節をビジュアル化し、これまで明らかではなかった高精度の骨格の形態や動き、さらには筋肉の収縮なども3Dモーショングラフィックス(インタラクティブ3Dアニメーション)で表現します。
[ART WORK 11]
FaceTouch
フェイスタッチ
youku

チームラボ, ソフトウェア
タッチパネルディスプレイに社員の顔写真を表示し、来訪者がアポイント相手の顔写真をタッチして、インスタントメッセンジャーや携帯電話を通して、直接アポイント相手を呼び出すシステム。ディスプレイには社員のプロフィールが表示されるため、アポイント相手を呼び出す行為を通して、「その人がどんな人なのか?」「会社どんな社員でできているのか?」など、より会社を知ってもらうことができる。
今回は、チームラボの受付に実際に使用されているフェイスタッチをそのまま展示しているので、呼び出すとチームラボの東京ラボのメンバーに実際に接続されてしまいます。残念ながら、呼び出しても、東京からすぐには台湾までくることはできませんが、運が良ければ、呼び出した相手が何か話しかけてくれるかもしれません。メンバーのプロフィールには、それぞれが所属しているチームの説明も書いてあります。
是非読んでみて、僕たちのことを知ってくれたら嬉しいです。
情報社会は、ソーシャルネットワークなどにより、人間関係が、これまでより膨大になっています。もはや、全ての人の名前を正確に覚えたり、名前だけで相手を特定するのが難しい。名前を覚えていなくても、写真やその他の情報からも、相手を認識できた方が、今の新しい時代にあっています。
[ART WORK 12]
teamLabBall
チームラボボール
チームラボ, 2009, アーカイブビデオ
タッチすることによって、音色を奏でる楽器であり、光の色が変化するインタラクティブボール/バルーンであり、ワイアレス(P2P/Peer to Peer)で通信し、他のボールや空間の照明、大型ディスプレイ等、空間を変化させるインターフェイスでもあります。
ヘリウムの量を変化させることによって、空中で沈むボールにも、空中に浮くバルーンにもなります。
情報社会では、ユーザーは、コンテンツの受けてから、コンテンツを創る参加者になっています。Webでは、まさに、ユーザーは、コンテンツの受けてでもあり、創り手でもあります。
現実空間のライブ会場でも、観客を鑑賞者から、空間演出の参加者にするため、『New Value in Behavior』のコンセプトによって、ライブ会場で投げ込まれるボールを、空間演出のためのインターフェイスにしました。
そして、音楽家の高橋英明とのコラボレーション作品『浮遊する楽器』では、空間全体に浮遊するボール/バルーンを楽器として、全ての観客は、音を奏でる演奏者となり、空間と全ての演奏者が一体となり1つの音楽を大合奏します。
[ART WORK 13]
Flower and Corpse Animation Diorama
花と屍 アニメーションのジオラマ
チームラボ, 2008, アーカイブビデオ, 音楽: [椎谷ハレオ(サウンドディレクター)+阿尾茂毅(作曲(Ending Ambient)&ミキシング&レコーディング)+渋谷慶一郎(第3項音楽)+山川冬樹(ボイス(ホーメイ))+シュリ(ボイス)+武田朋子(篠笛)+内藤哲郎(和太鼓)+高野山真言宗総本山金剛峰寺(声明常楽会)/和歌山県高野山(フィールドレコード)]
「むかしの日本の人々は、今とは違った風に世界を捉え、今とは違った風に世界が見えていたのではないか?そこには、西洋のパースペクティブとは違う空間認識の論理が培われていたのではないか?」という『超主観空間』というコンセプトの基、3次元空間上に立体的に構築された世界を、チームラボが考える日本の空間認識の論理構造によって映像化した作品。その物語空間を12の視点から切り取り、現実の空間に配置された12台の巨大なディスプレイで、現実空間に展開する。
日本の美術表現は、遠近法と違い、空間の物理的な情報を客観的に捉えることは犠牲となったが、焦点がないがゆえに、鑑賞者の場所も特定されない。また、視点の四方の空間を切り取るため、この作品ように、複数の視点で空間を切り取り、現実の空間へ複数の表示画面で表示できる。そして、物語とは関係のない場所へ思いをはせやすかったり、鑑賞者が登場人物になりきりやすかったりと、客体と主体が曖昧で表裏一体の物語空間を出現させる。
コンピューター上の仮想の3次元空間を、日本の絵画表現のように平面化する試みによって、日本の先人達が、空間をどのように視覚的に認識していたか、世界をどのように捉えていたか、ということを探る実験でもある。
[ART WORK 14]
Digitized Cafe
電脳喫茶
youku
チームラボ, 2011-,アーカイブビデオ
電脳喫茶☆電脳酒場は、メイドカフェと、ビデオゲームやメディアアートなどのデジタルテクノロジーを融合させた空間“電脳ランド(電脳遊園地)”です。
電脳化された僕らにとって、象徴的場所は、アキバだ。社会の電脳化を予期した人々が、ラジオ、無線、家電、パソコン、電子部品、そして、ビデオゲームや、アニメ、ネットから生まれてきたコンテンツ、それらを、現実まで拡張した、コスプレやメイドカフェ、そして、アイドル達を集積させてきた。アキバは、電脳化されていく社会と僕らの、テクノロジーと文化の過剰な集積地であり、新しい時代のランドだ。いまだ電脳化されていない世界中を電脳化すべく、そんなテクノロジーと文化の集積地を、少し圧縮した、電脳空間を世界中に創り、世界をファミコン化し、リアル空間がもはやゲーム空間と区別がつかなくなるようにする。
メイドさんは、マンガやアニメ、ビデオゲームのような架空の世界から出てきたもの。だったら、空間も、『ビデオゲームの中のような世界』にしたい。それが今回のコンセプトです。
この新しい時代に、空間をデザインすることは、デジタル領域をデザインすることだと考えています。空間は、インターフェイスでもあり、互いに通信します。そして、メディアでもあり、インタラクティブです。まるで、ゲームの中にいるように、空間は、インタラクションします。
・電脳ブロックライト
電脳ブロックライトは、空中に浮かぶブロックのシーリングライトであり、インターフェイス。ジャンプしてたたくと、ブロックライトの光の色が変わったり、「ボコ(※ブロックを叩いたときに鳴る音を表現した擬態語)」などと音が鳴ったり、他のブロックライトと通信したり、店内の壁に埋め込まれたディスプレイと通信したりします。
・電脳ディスプレイ(店内の壁に埋め込まれたサイネージ)
ディスプレイの向こう側には、小さなメイドさんたちが住んでいて、店内の状況に反応してくれます。例えば、キッチンで、クリームソーダができたら、小さなメイドさんたちが、「クリームソーダできたらしいよ!」「誰のだろ?誰のだろ?」「楽しみ!!!」みたいに騒ぎます。ブロックライトをたたくと、鳴る音にあわせて、小さなメイドさんが、変化します。例えば、ブロックライトをたたいて、テンション高い音楽が鳴れば、小さなメイドさんたちは、無敵になってディスプレイを横断して、店内を走り回ります。ライブがはじまったら、もちろん、小さなメイドさんたちも踊ります。
・電脳トランポリン
メイドさんたちが、飛び跳ねます。飛び跳ねると「ぽよーん!(※ジャンプしたときに鳴る音を表現した擬態語)」などと、音が鳴ります。ディスプレイの中の小さなメイドさんたちも、一緒に飛びます。
・電脳ステージ
メイドさんたちの歌って踊るライブのための、葉っぱのステージ。ライブが始まると、ディスプレイの中の小さなメイドさんたちは踊ります。
・電脳ウォール
壁は、30万個以上の絵文字からできているグラフィック。メイドさんたちがしゃべる「最新の擬態語」などからなる絵文字や顔文字、30万個以上から創られたグラフィックで店内の壁はデザインされています。
[ART WORK 15]
teamLabOximeter
チームラボオキシメーター
Share “alive right now”
「いま 生きている!」 を共有する
チームラボ, 2010,インスタレーション 協力;ユカイ工学
栗城史多+チームラボ, ライブパフォーマンス&インスタレーション, 2012予定
『チームラボオキシメーター』は、血中酸素濃度の状態をリアルタイムに自動ツイートし続ける機器。
登山家栗城史多が、酸素ボンベなしでのエベレスト登頂にアタック中、『チームラボオキシメーター』で、「今、生きている!」ことを世界中の人と共有するパフォーマンス。
[ART WORK 16]
The TOKYO SKYTREE mural
東京スカイツリーの壁画(隅田川デジタル絵巻)
チームラボ, 2012, アーカイブビデオ
東京スカイツリーの1階に描いた巨大な壁画(全長約40m、高さ約3m)。壁に埋まっている60インチの13枚のディスプレイも、絵の一部となっており、ディスプレイ部分は、絵がアニメーションする。
伝統的に、日本美術には架空のもの、春夏秋冬などの時間軸が一枚の絵の中に同居しているという特徴があります。実際の東京も物理的に存在しているものと、マンガやアニメの中など人々が創造した架空なものとが、もはや区別がつかないくらいのレベルで同居しています。「百鬼夜行」などを見ている限り、きっと日本は昔からそういう国だったんだと思います。
インターネットが出現し、人々のイメージが爆発し、それが街にあふれ出し、実在まで変化しはじめた東京。「隅田川デジタル絵巻」が描いているのはそういう世界です。 作品の中には三社祭や、歌舞伎、芸者さんといった下町らしいモチーフもあれば、過去の流行、たとえばモボモガがいたり、歴史にちなんだ物語があったり、歴史に残らない恋の物語があったりと、膨大な物語を含んだ、圧倒的な物量の「手描き」のオブジェクトで構成された作品です。手描きのプロセスをデジタル化することによって、それはつまり、浮世絵など江戸時代に盛んだった版画の手法を現代のテクノロジーで再構築することによって、江戸から東京、そして未来へと連続している東京を、人類の限界を超えて、圧倒的な情報量で描かれたアート作品です。
同時開催1
360 degree cyclorama screen
May 12 – July 29, 2012, East Lobby, National Taiwan Museum of Fine Arts, Taichung, Taiwan
[ART WORK 17]
100 Years Sea Animation Diorama Cyclorama Ver.
百年海図巻 アニメーションのジオラマ Cyclorama Ver.


チームラボ, 2012, デジタルインスタレーション, 10min 00sec (Φ12m), 音楽: 高橋英明
[ART WORK 18]
Flowers are Crimson Cyclorama Ver.
花紅 Cyclorama Ver.






チームラボ, 2012, デジタルインスタレーション, 10min 20sec (Φ12m), 音楽: 山口司 & 遠藤幸仁, Bamboo Flute: 長尾ゆうたろう
同時開催2
Future Pass
May 12 – July 15, 2012, East Lobby, National Taiwan Museum of Fine Arts, Taichung, Taiwan
[ART WORK 19]
Life survives by the power of life
生命は生命の力で生きている
チームラボ, 2011, デジタルワーク, 6min 23sec(ループ), 書: 紫舟